HABER

Gelirin gerçek olduğu 150 milyar dolarlık sanal dünya

Dünyada yıllık yaklaşık 150 milyar dolarlık ticari hacmiyle 2,5 milyar insanın iştirak ettiği bir boyuta ulaşan çevirim içi (online) oyunlar endüstrisi, Türkiye'de de yoğun ilgi görüyor - OYUNDER Kurucu Başkanı Tansu Kendirli: - "Türkiye'de tekil olarak yaklaşık 35 milyon oyuncu olduğu gerçeği var" -Bilişim Grubu Yönetim Kurulu Üyesi Cengizhan Büyükyurt: - "Artık dünya genelinde 2,5 milyardan fazla oyuncu var. 2018 yılında oyunlara yıllık yüzde 9,6 artışla 152,1 milyar dolar harcandı. Bu gelirin çoğu, 'League of Legends' (LOL) ve 'Overwatch' gibi ücretsiz online veya indirilebilir oyunlardan geliyor. Dünya genelinde milyonlarca kişinin oynağı yerli 'Zula, The Last One ve İstanbul gibi oyunlar da mevcut" - E-Spor Kulüpler Birliği Yönetim Kurulu Üyesi Erol Özmandıracı: -"10 sene sonra Türkiye'de e-spor takımı olmayan bir kulüp kalmayacak. Hatta dünyada da kalmayacak.' Bizim öyle bir inancımız var"

İSTANBUL (AA) - İZZET TAŞKIRAN - Dünyada yıllık yaklaşık 150 milyar dolarlık ticaret hacmiyle 2,5 milyar insanın katıldığı çevirim içi (online) oyun endüstrisi, Türkiye'de de yoğun ilgi görüyor.

Yetişme çağındaki nesillere pedagojik açıdan olumsuz etkileri ile bağımlılıklara sebep olduğuna yönelik iddialar kamuoyunda sıkça tartışılan oyun sektöründe Türkiye'den yaklaşık 35 milyon oyuncu olduğu belirtiliyor.

"League of Legends (LOL)", "Overwatch" ile "PUBG" gibi yoğun ilgi gören oyun dünyasında, "Zula", "The Last One" ve "İstanbul" gibi yerli üretimler de bulunuyor.

Türkiye'de oyun sektörünün büyümeye başladığının farkında varan küresel firmalar bu alana yatırım yapıyor.

Oyun Tasarımcıları Geliştiricileri Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkanı Tansu Kendirli, AA muhabirine yaptığı açıklamada, son yirmi yılda, her yıl yüzde 10 ve üzerinde büyüyen tek sektörün oyun endüstrisi olduğunu söyledi.

Kendirli, birçok farklı meslekte ve alandaki kişilerin oyun sektöründe çalışabileceğini ifade ederek, "Birçok oyuncu, kariyer fırsatlarının farkında değil ama Gamex türü fuarlardaki seminerlerin onlara bunu göstermesi açısından bir fırsat olduğunu düşünüyorum. Bu sadece dernek, sivil toplum örgütü, oyuncu üzerinde kalmıyor. Kamuda da bu yönde ciddi desteklerin çıkarılmaya çalışıldığını görüyoruz. Türkiye'de tekil olarak yaklaşık 35 milyon oyuncu olduğu gerçeği var. " dedi.

- "E-spor pazarı için 1-2 milyar dolarlık hacimden konuşuluyor"

Tansu Kendirli, oyun konsollarında bu sayının 10 milyona yaklaştığını ifade ederek, "Bunun yanında e-spor bambaşka yeni bir alan. Oyun sektörünün içinden doğdu. Oyun endüstrisi, aslında iş gücü ve kariyer anlamında herkesi içine alamıyor ama oyunu seven herkes ya profesyonel oyuncu ya da onların takipçisi, maç yorumcusu, YouTube'da bunlarla ilgili kanal sahibi olabiliyorlar. Böylece farklı alanlar açıldı. Ekosistemde e-spor arenalar açılmaya başlandı. İşletmeler de kendi içinde öğrenerek, profesyonelleşecek. E-spor pazarı için 1-2 milyar dolarlık hacimden konuşuluyor ama günden güne yatırımcı iştahı artıyor." değerlendirmesini yaptı.

Türkiye'deki yerli oyun piyasasında yıllık 1 milyar dolarlık ihracat yapıldığını aktaran Kendirli, büyük şirketlerin oyun sektörüne yatırım için hazırlandığını, karlılık derecesinin diğer alanlara göre daha yüksek olmasının yatırımcıları cezbettiğini belirtti.

Kendirli, sanal gerçeklik kavramının oyun endüstrisinin içine girdiğini, teknolojinin ucuzlamaması ve yaygınlaşmaması nedeniyle tam yerleşmediğini ifade ederek, şunları kaydetti:

"Biz oyunu tabletten, cep telefonundan veya bilgisayardan bağımsız olarak görürsek hata ederiz. Teknoloji ilerledikçe deneyimin var olduğu alanlar da değişiyor. Bütün oyunların çoğunda bir kurgu üzerine çalışıyor. Orada makine öğrenmesi dediğimiz, yapay zeka üzerinde çalışan birtakım aksiyonlar mevcut. Yapay zekada bir öğrenmeden bahsediliyor. Kendi kendine öğrenebilen bir sistem yapay zeka. Oyunlar içinde de sonuna kadar yapay zeka kullanılacaktır. Mikro ödemenin sayısı arttıkça insanların dijital alana dair alışkanlıkları yükseldikçe ödemelerini, harcamalarını ve hatta kazançlarını bu alanda almayı tercih edebilecek duruma gelecek. Yurt dışında tamamen e-spora özel olduğunu iddia eden kripto para operasyonları başlıyor. Yani siz bir oyunun içinde kazanıp onu başka bir oyunda harcayabileceksiniz. Takım adına yarışıyorsunuz ödeme kripto parayla yapabilecek ama bunun için bir altyapı gerektiriyor."

Ailelerin çocuklarını olumsuzluklardan korumak için oyun okuryazarlığını da öğrenmesi gerektiğine dikkati çeken Kendirli, "Aldığınız, telefonunuza yüklediğiniz ya da konsol için satın aldığınız oyunların arka tarafında hangi yaşlar için uygun olduğu yazıyor. Çoğu kez çocuğa oyun alırken bunlara bakılmıyor. Aslında oyun endüstrisi otoregülasyonu yapıyor. Oyun içinde şiddet, cinsellik ya da başka ögeleri buralara yazıyor." şeklinde konuştu.

- Yerli "Zula" oyunu "LOL'a karşı

Bilişim Grubu Yönetim Kurulu Üyesi Cengizhan Büyükyurt ise oyun piyasasının dünyada hızla büyüyen sektörleri arasında yer aldığını, mali açıdan yüksek potansiyeli barındırdığını söyledi.

Dijital oyunların ilk örneğinin 18 Ekim 1958'de piyasaya çıkan "Tennis for Two" isimli çok basit bir oyun olduğunu anımsatan Büyükyurt, ses teknolojilerin gelişimi ile oyunlara müzik entegre edilmesinin 1980'den sonra mümkün hale geldiğini anlattı.

Büyükyurt, konsollarla oyunların salonlardan evlere taşınabilmesinin bu sektörün yaygınlaşmasını sağladığını belirterek, "Artık dünya genelinde 2,5 milyardan fazla oyuncu var. 2018 yılında oyunlara yıllık yüzde 9,6 artışla 152,1 milyar dolar harcandı. Bu gelirin çoğu, 'League of Legends' (LOL) ve 'Overwatch' gibi ücretsiz online veya indirilebilir oyunlardan geliyor. Dünya genelinde milyonlarca kişinin oynağı yerli 'Zula, The Last One ve İstanbul gibi oyunlar da mevcut. Yeni nesil ekran kartları ile daha az enerji harcayarak daha kaliteli görüntüye kavuşan bilgisayar oyuncuları bu alanda da büyük bir gelişmeye şahit oldu. Sanal gerçeklik, e-spor ve oyun videosu gibi kategoriler diğerlerine göre çok küçük kalsa da yine de önceki yıllara göre büyüme kaydetti." diye konuştu.

Türk kullanıcıların oyun alışverişinde parayı çok zor harcadığını, ancak sonraki ürünleri daha hızlı aldığının tespit edildiğini belirten Büyükyurt, Türkiye'deki oyun pazarının değerinin 2017 yılında 750 milyon dolarken, geçen yıl 878 milyon dolara yükseldiğini, bu yıl yüzde 14’lük artışla yaklaşık 970 milyona çıkmasının beklendiğini bildirdi.

- "Oyun piyasası ekonomi içerisinde boy göstermeye başladı"

Bilişimciler Derneği E-Spor Başkanı Erdem Küçükıslıkçı ise oyun piyasasının 2005-2010'da genel ekonomi içerisinde boy göstermeye başladığını, konsol oyunları ile büyümeye başlayan bu sektörün 2015'te bilgisayar ve mobil platformlarla sıçrayışa geçtiğini kaydetti.

Tüm dünyada oyun oynayan kişi sayısının 2 milyara yaklaştığına dikkati çeken Küçükıslıkçı, şöyle devam etti:

"Oyun üreticileri, teknolojik erişimin kolay olduğu ve ekonomik refahın yüksek bölgelerde kişilerin oyun oynamak için harcadığı bütçenin aylık ortalama 10-15 dolar civarında olduğunu belirtiyor. Bu harcamalar 21-30 yaş aralığı için. 21 yaş altını online oyunlarda üstünlük elde etmek ve rekabette yeterlilik sağlamak için harcadığı parayı 2 katına çıkıyor. Oyun üretimi ve kaynak oluşturma için gerekli olan temel eğitim ülkemizde yaygınlaştırılmasına rağmen halen daha ülkemizde yeterli üretici kaynak bulunmakta zorluk yaşanıyor. Getirisi yüksek iş modelleri arasında bulunan oyun geliştiriciliği ortalama maaşları Türkiye de 5-7 bin arasındayken Avrupa ülkelerinde 5-9 bin aralığında yer alıyor. Türkiye'de oyun sektörü son yıllarda hızlı bir yükseliş trendinde. Özellikle çevrim içi çoklu oyuncu oyunlarının ve mobil oyunların bunda etkisi büyük."

- Forma rekabeti e-spor ile salonlara geçti

E-Spor Kulüpler Birliği Yönetim Kurulu Üyesi Erol Özmandıracı da e-sporun oyun sektörünün gelişmesi için rekabetçi bir model olduğunu söyledi. Özmandıracı, dünyada 400 milyona yakın e-spor izleyicisi olduğunu, oyuncuların rekabet halinde yeni bir sektör oluşturduğunu belirtti.

Galatasaray Kulübü'nde E-spordan Sorumlu Yönetim Kurulu Üyesi olarak da görev yaptığını kaydeden Özmandıracı, "Biz e-sporda takımlarımızı kurmaya başladık. Fenerbahçe ve Beşiktaş da öyle. Fenerbahçe Yönetim Kurulu Üyesi Mehmet Sina Afra'nın konuyla ilgili bir cümlesine çok katılırım. '10 sene sonra Türkiye'de e-spor takımı olmayan bir kulüp kalmayacak. Hatta dünyada da kalmayacak.' Bizim öyle bir inancımız var." dedi.

Özmandıracı, 10 ile 30 yaş arasındakilerin en çok izlediği spor dalının e-spor olduğunu kaydederek, dünyada bu sektörün yüzde 30'lara varan büyüme yaşamasına rağmen Türkiye'deki ekonomik koşullar nedeniyle bu hızın yakalanamadığını bildirdi.

Türkiye'de sponsorluklar için firma ve kurumlardan katkı beklediklerini dile getiren Özmandıracı, bu engellerin hızlı aşılacağına inandıklarını kaydetti.

Özmandıracı, Türkiye'de e-spor alanında en çok LOL oyununun tercih edildiğini ifade ederek, "Zula ve Wolfteam gibi oyunlar da Türkiye'de büyük destek ve ilgi görüyor. LOL kadar tanınmış değiller ama onların da ciddi taraftarları var. Biz Galatasaray olarak bu oyunları oynuyoruz. Bu sene içinde FİFA ile PUBG takımlarımızı da aktif hale getireceğiz. Kulüpler Birliği olarak da bunu çok destekliyoruz. Yeni ve bize destek verecek oyunlara yakın durmak istiyoruz." şeklinde konuştu.

En Çok Aranan Haberler