Mynet Trend

BİZE ULAŞIN

Oyunlarda Hikaye Anlatırken Kaçınılması Gereken En Büyük Günah: Sinematik

Her sinematik değil, her zaman değil. Ama uzun olanları, ve sık kullanılanları, bizim yazımızın konusu. Özellikle de bir günahkar örneğiyle birlikte.

Oyunlarda Hikaye Anlatırken Kaçınılması Gereken En Büyük Günah: Sinematik

Hemen başta belirteyim, bu yazı Metal Gear Solid serisine karşı yazılmış bir makale değildir. Hideo Kojima’nın video oyunları tarihinde yeri tartışılmaz bir yaratıcı olduğuna yüzde yüz inanıyorum. Onun ta MSX’e çıkan ilk Metal Gear oyunuyla masaya koyduğu şey, bence video oyunlarının bir sanat dalı olması yolundaki en elzem parçalardan biriydi. O, oyuncuların ilah olduğu tasarım anlayışını ters çevirmiş; oyuncuyu saklanması, hareketlerini iyice hesaplaması gereken bir şeye dönüştürmüştü o oyunuyla. Bugün biz buna “gizlilik aksiyon oyunlarının başlangıcı” diyoruz ama, medyumda yarattığı farklar daha da başka.

Gelin görün ki bugün anlatmak istediğim şeyle de birebir örtüşen bir seri Metal Gear Solid. Yanlış anlamayın, seri efsanevi. İlk oyundan beri öyleydi. Atmosfer bıçakla kesilecek denli yoğundu, Snake’in ağzından çıkan soğuk hava buharı gibi detaylar çok şık duruyordu ve genel olarak gizlenmek mecburiyetinde olmak, yukarıda bahsettiğim gibi sizi oyuncu olarak başka bir pozisyona sokuyordu. Bu yüzden MGS kıymetli, MGS’nin takdir alması normal.

Fakat aynı zamanda, MGS bana göre Phantmo Pain'e kadar oyunlarda hikaye anlatımının affedilmez günahının da en zirve yapmış hâliydi.

Geçen gün, This War of Mine’ın tasarım yönetmeni Kacper Kwiatkowski Gamasutra’da “This War of Mine’ı tasarlarken öğrendiğim 7 şey” isimli bir makale yayınladı. Vaktiniz ve yeterli İngilizce’niz varsa, okumanızı tavsiye ederim. Fakat yoksa da, şimdilik alıntıladığım şu maddeyi bilseniz yeter:

“Ben oyunların anlatım konusunda daha kuvvetli bir medya olması için ne olduklarını reddetmeleri ve sinema gibi başka medyaları işin içine katmaları gerektiğini düşünmüyorum. Bence durum bunun tam aksine – bana kalırsa oyunlar neyde iyi olduklarını benimsemeliler ve bunu bilgece kullanıp, başka şekilde mümkün olmayacak hikayeler anlatmalılar. Uzun lafın kısası, yapmaları gereken şey oyuncuların verdiği kararların (ve onun sonuçlarının) oyunun bir parçası olmasını ve anlatımın kilit parçaları olmasını sağlamak zorundalar.”

Bu az çok benim yıllardır öttürdüğüm bir borunun, bu işi yapan bir kişi tarafından kelimelere dökülmüş hâli. Eğer sağda solda denk geldiyseniz, gelmiş geçmiş en sevdiğim oyunlar sıralamasında ısrarla şu üç oyunu telaffuz ettiğimi duymuşsunuzdur muhtemelen: Knights of the Old Republic II, Mass Effect 2 ve XCOM: Enemy Unknown. Bu üç oyunun ortak noktaları boldur elbet, belki de bilim kurguya bir zaafım olduğuna da işaret etmekte olabilirler; fakat bence asıl önemli nokta çok daha derin ve aslında tek cümleyle özetlenecek denli de basit: Bu üç oyun da hiçbir zaman elimi klavye / gamepad’den çekmeme izin vermediler.

Nedir bunun anlamı? Çok basit, bu oyunlarda oynanış asla durmadı.

Burada biraz soluklanmamız gerekiyor. Çünkü ileriye doğru devam ettikçe, oynanış derken neyi kast ettiğimizi açmamız gerek. Burada kullanılan tabir, kabaca İngilizce’deki “gameplay” teriminin Türkçe’leştirilmiş hâlidir. Kapsadığı şey, oyuncunun aktif olduğu ve oyun düzlemine komuta ettiği anların her biridir. Bunun içine sadece vuruş mekanikleri, bulmacalar ve skill yönetimi gibi şeyler girmez. Aynı zamanda sizin sonunda karar almanızı gerektirecek diyaloglar da oynanışın bir parçasıdır. Half-Life ve Call of Duty gibi oyunların sık sık kullandığı scripted event türü sahneler de bunun bir parçasıdır. Yani olay sizden bağımsız gerçekleşiyorsa dahi (örn: Sadece dinliyor olduğunuz bir diyalog, askerlerin siz müdahale etseniz de etmeseniz de gelip bilim adamlarını taraması) oyun içerisinde kontrol hâlâ sizdeyse, oynanış devam etmektedir.

Video oyunlarında üç çok önemli sütun vardır. Bütün video oyunları, bu üç sütunun üzerinde yükselirler. Bunların ilki, tasarımcıların çok evvelden çözmesiyle asla bu tip tartışmalara meze olmamış olan Grafik ve Ses Tasarımı şüphesiz. Diğerleri ise Oynanış ve tabii ki Hikaye. Bir video oyunu bunlardan birine sahip değilmiş gibi gözükebilir. Metin bazlı macera oyunlarına “e grafik yok” diyebilirsiniz, visual novel tipi oyunlara “oynanışı nerede?” diye sorabilirsiniz, ya da örneğin bir Temple Run’ın hikayesi yok sanabilirsiniz. Ama aslında yine de vardır. Metin bazlı macera oyunlarında fontların tasarımı, yeni bir komuta girildiğindeki ses bile ilk kategoriye girer. Görsel romanlarda diyalog seçimleri ve tercihler sizi aktif tutarlar. Temple Run gibi oyunlarda ise doğal gerçekleşen hikayeler vardır; çok harika bir koşunun sonunda saçma sapan bir şeye takılmak gibi; arkadaşının yüksek skorunu geçmek gibi, yükselen adrenalini hissetmek gibi…

İdeal bir oyun, bu üç sütunu birleştirmelidir. Üçü de birbirini beslemek zorundadır. Dedim ya, grafik ve ses tasarımı meselesini evvelinden çözdü yapımcılar. Hâlâ ara ara fotorealistik olacak yad a 8-bit nostaljisinin ekmeğini yiyecek diye ipin ucunu kaçıran oyunlar bulunuyor, fakat çoğu tasarımcı kendi oyununa uygun grafik ve sessel lisanı bulup yerleştiriyor artık. Fakat oynanış ve hikaye konusunda hâlâ oyunlar ergenlik dönemini yaşıyorlar. Çünkü Kwiatkowski’nin de dediği gibi, hâlâ sinema gibi olmak istiyorlar.

Bahsettiğim üç oyuna geri dönelim isterseniz. Bu oyunların bir hikayesi yok muydu? Vardı, hem de en afilisinden. Fakat bu üç oyun, hikayelerini anlatırken asla oyuncuyu pasif bırakmıyorlardı. Hikaye oyuncuya ya oynanış mekaniklerini kapsayan ve anlamlı kılan bir şekilde veriliyordu (KotOR II’nin Force Bonds meselesiyle XP ve Influence sistemlerini açıklaması), ya oyunda gerçekleşen ana hikayeyi oyuncunun hareketleri belirliyordu (Mass Effect 2’de yaptığınız her yan görevin / mini-oyunun, karakter diyaloglarının ve tercihlerin Suicide Mission’ın sonucunu belirlemesi) ya da bütün oyun oynanışın oluşturduğu hikayelerden ibaretti (XCOM’da bütün karakterlerin rastgele yaratılmış olması, ölümün kalıcı olması).

Bu üç oyunun sizi asla olayı dışarıdan tecrübe eden biri olarak konumlandırmaması sayesinde kendinizi oyunun çok daha derinliklerinde buluyordunuz. Yabancılar buna immersion diyorlar. Oyunun içerisine girme, atmosferine kapılma, oyunu tüm benliğinle kabul etme olarak çevirebiliriz bunu. Böyle olunca da oyun içerisinde yaşadığınız tecrübeler, sizde çok daha derin bir iz bırakıyordu, zira bunlar gerçekten de sizin yaşadığınız ve/ya da sizin şekillendirdiğiniz tecrübeler oluyorlardı.

MGS gibi oyunlar siz de iz bırakmış olabilirler. Bırakmışlardır da muhakkak. Ama muhtemelen, siz 70 dakikalık ara sahnelerin birinde, Snake olmayı bıraktınız. Big Boss’un, Otacon’un, Raiden’ın dünyasından çıktınız. Bir noktada, tüm olayı dışarıdan görmeye başladınız. Snake ile empati kurmuş, Big Boss’a üzülmüş, Raiden’a kızmış olabilirsiniz. Ama siz onlar değildiniz, onların hikayesini ikinci elden takip eden bir kişiydiniz sadece. Bu kırılma noktası yaşandıktan sonra, oyun olan diğer kısımların pek bir kıymeti yok. Daha doğrusu, oyun olmalarına pek gerek yok. Eğer sizi alıp başka birinin bedenine, başka bir dünyaya götürmediyse ve orada gerçek hayatınızda yaşayamadığınız -bakın, hisler değil- tecrübeler yaşatmıyorsa buna video oyunu demenin bir anlamı yok.

O yüzdendir ki, vaktimi uzun süre The Wolf Among Us, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown gibi oyunlarla geçirdikten sonra, büyük hevesle bir bakalım diye açtığım Max Payne 3’e on dakikalık bir ara sahnenin ardından pek dayanamadım. Ve o yüzden de biliyorum ki MGS serisi, dümen kırdığı Phantom Pain haricinde asla bana göre olmayacak. Çünkü bence, oyunlar beni pasif bir noktada bırakıyorlarsa, pek özel bir kıymetleri yok. Diğer tüm sanat dalları da aynen onu yapıyor zaten.

En Çok Aranan Haberler